Социоцентристская теория виртуализации

Теория, представленная в работе российского социолога Дмитрия Иванова «Виртуализация общества» (2000), в отличие от рассмотренных выше техноцентристских моделей, предлагает социоцентристскую модель социальных изменений последних десятилетий. Позиция автора основывается на понимании различения «реальное/виртуальное» как метафоры. О виртуализации применительно к обществу можно говорить лишь постольку, поскольку общество становится похожим на виртуальную реальность, т. е. может описываться с помощью тех же характеристик. В качестве универсальных свойств виртуальной реальности можно выделить три характеристики:

  1. нематериальность воздействия (изображаемое производит эффекты, характерные для вещественного);
  2. условность параметров (объекты искусственны и изменяемы);
  3. эфемерность (свобода входа / выхода обеспечивает возможность прерывания и возобновления существования).

Виртуализация в таком случае — это любое замещение реальности ее симуляцией/образом, причем не обязательно с помощью компьютерной техники, но обязательно с применением логики виртуальной реальности. Эту логику можно наблюдать и там, где компьютеры непосредственно не используются. Например, виртуальной экономикой можно назвать и ту, в которой хозяйственные операции ведутся преимущественно через интернет, и ту, в которой спекуляции на фондовой бирже преобладают над материальным производством. Виртуальной политикой можно назвать борьбу за власть и путем размещения агитационных материалов и организации дебатов в интернете, и с помощью рекламных акций в телестудии или на концертной площадке.

Определение социальных феноменов с помощью понятия «виртуальность» уместно тогда, когда конкуренция образов замещает конкуренцию институционально определенных действий — экономических, политических или иных.

Социальное содержание виртуализации — замещение предписанных институциональными нормами реальных действий образами и коммуникациями — первично по отношению к содержанию техническому. Не компьютеризация жизни виртуализирует общество, а виртуализация общества компьютеризирует жизнь.

Институциональный строй, сформировавшийся в индустриальном обществе в XIX-XX вв., был устойчивой и объективной по отношению к желаниям и интересам индивидов системой норм, которую можно было назвать социальной реальностью. Превращение в последние десятилетия XX в. этой реальности в подвижную, эфемерную, зависящую от брендов и имиджей приводит аналитиков к использованию понятия виртуальной реальности. Применительно к обществу в целом виртуализация предстает как серия разнородных, но направленных сходным образом тенденций в различных сферах жизнедеятельности. Направленность эта обнаруживается как контраст между прежней «реальностью» социальных институтов и нынешней «виртуальностью» образов и коммуникаций, замещающих привычные вещи и действия в основных институциональных сферах — экономике, политике, культуре, а также в новых формах социального неравенства.

В экономике виртуализация институтов обусловлена в первую очередь тем, что в создании стоимости товара определяющую роль играют не реальные производственные мощности, а виртуальные активы — бренды. Компании, являющиеся правообладателями сразу множества брендов, могут организовывать виртуальную конкуренцию, когда потребители выбирают между искусно созданными маркетингом и рекламой различными образами, а носителями этих образов являются функционально одинаковые продукты, произведенные по унифицированным технологиям. Институт рынка становится виртуальным, если диктуемая институциональными нормами конкуренция является лишь образом. Виртуальные рынки формируются такими мультибрендовыми автоконцернами, как Volkswagen, General Motors, или Peugeot—Citroen, и такими производителями бытовых товаров, как Procter&Gamble или Unilever. Институционально заданные социальные роли конкурирующих продавцов изображаются, однако это не следует рассматривать лишь как манипуляцию потребительским поведением. Потребители действуют рационально и тоже включаются в процесс виртуализации: они платят за бренды, чтобы использовать созданные компаниями образы «успешности», «привлекательности», «респектабельности», «продвинутости» и т. п., чтобы конструировать свою индивидуальную идентичность в коммуникации с окружающими людьми, поддерживать свой статус внутри социальной группы.

Виртуализация другого ключевого института современной экономики — фирмы — обусловлена тем, что зачастую нет больше нужды во многих атрибутах производственной организации — офисах, где рабочие места организуются и заполняются работниками по образцу конвейерной технологической цепочки, процедурах контроля трудозатрат, сложной иерархии должностных полномочий и т. д. Виртуализация продукта предполагает новую организацию труда, а новые информационно-коммуникационные технологии делают возможной организацию рабочего места практически везде — дома, у клиента, в отеле, автомобиле, самолете. Поэтому получает распространение сетевая и проектная структура организации, в которой главная работа — создание символического продукта и поддержание коммуникаций с партнерами по бизнесу и клиентами.

Однако полной «дематериализации» компаний и всеобщего ухода в интернет, как предлагали идеологи корпоративной виртуализации, не происходит. Конечно, есть «образцово виртуальные» организации, полностью работающие в режиме онлайн, но этих компаний не так уж много: к 2010 г. не более четверти компаний в США и пятой части компаний в Европейском союзе осуществляли заказы и оказывали услуги клиентам через глобальную компьютерную сеть. Большинство компаний используют интернет для поддержания коммуникаций и ограничивают свое присутствие в глобальной «паутине» размещением цифрового рекламного буклета — корпоративного сайта.

Виртуализация фирмы не превратилась в «дематериализацию», поскольку образ крупной, «реальной» фирмы во многом обеспечивает успех образу товара/услуги. Поэтому наряду с сетевой, проектно-ориентированной структурой и интернет-офисами сохраняются и даже растут традиционная корпоративная бюрократия и гигантские штаб-квартиры. И это тоже проявление виртуализации, поскольку основной функцией этих армий клерков становится создание и поддержание корпоративного имиджа.

Виртуализация производства, позволяющая поднять цену товара с уровня себестоимости продукта до уровня стоимости бренда, должна была бы натолкнуться на барьер реальности, создаваемый самым символическим компонентом традиционной экономики — деньгами. Платежеспособность, ограниченная количеством имеющихся у потребителей денежных знаков стоимости, должна ограничивать и «продажеспособность» брендов. Но в новой экономике процесс виртуализации захватил и деньги. Функцию денег теперь выполняют не вещественные (металлические, бумажные или пластиковые) эквиваленты стоимости, а права заимствования. Объем потребления в экономически развитых странах определяется не тем, сколько у потребителей денег, а тем, каковы их финансовые возможности.

Система кредитования, распространяющаяся на всё более широкий спектр товаров и услуг, выводит финансовые возможности за пределы реальной платежеспособности. Создавая виртуально платежеспособный спрос со стороны потребителей, система кредита одновременно делает важным «происхождение» этого спроса. «Хорошее происхождение» гарантируется тем образом платежеспособности, который может создать потенциальный заемщик. Именно образ платежеспособности определяет финансовые возможности тех клиентов кредитных организаций, которые, обладая одинаковыми объемами реальных денег, но разной финансовой репутацией, получают разные по объему права заимствования.

Изображая платежеспособность при помощи кредитных карт в магазинах и при помощи поручительств, справок и респектабельного внешнего вида при получении кредита в банках, потребители открывают себе доступ к новым финансовым источникам и могут накапливать долги, превышающие их доходы и потому невозвращаемые в принципе.

Банки и другие кредитные организации, чтобы застраховать свои риски невозвращения кредитов, вкладывают деньги в спекулятивные операции с так называемыми деривативами — производными финансовыми инструментами. Мировой объем рынка деривативов составляет более 800 трлн долларов, что превышает объем мирового производства более чем в 10 раз. Иначе говоря, этот рынок виртуальных финансов никак не связан с институциональными и физическими ограничениями реальной экономики.

Таким образом, виртуализация денег, превращение их в функцию от имиджа приводит к тому, что предписываемое институциональными нормами исполнение ролей «плательщика», «кредитора» и «заемщика» становится виртуальным. Изображение платежеспособности превращает финансы как экономический институт в виртуальную реальность.

Виртуализация производства, организации, денег сформировала постиндустриальную экономику, базовые элементы которой — образ, сеть, доступ. Соответственно, наиболее эффективным инструментом новой экономической деятельности являются те технологии, которые обеспечивают работу с образами, построение сетей, организацию доступа. Этими качествами обладают коммуникационные технологии, и поэтому все их разновидности были интегрированы в новую экономику Однако традиционные массмедиа имеют ограниченный потенциал. Они успешно транслируют образы и формируют сети, связывая массы рассеянных в пространстве людей общими интересами и общими смыслами, но когда вовлеченные в сеть люди пытаются стать активными участниками коммуникации и внести свой вклад в создание образов, они сталкиваются с проблемой доступа. В централизованных и линейных (вещатель — аудитория — вещатель) массмедийных сетях организация доступа к ресурсам создания образов и к общению с другими участниками сети требует дополнительных технологий — транспорта, почты, телефона или чего-то, что может их заменить. Этой заменой становятся компьютерные сети.

Все виды коммуникационных технологий в одинаковой степени могут обеспечить передачу информации, т. е. сведений/данных, повышающих уровень знаний. Но коммуникация как обмен символами, ведущий к поддержанию связей, созданию общности (community), лучше всего обеспечивается компьютерными мультимедиа. Они позволяют создавать «многомерное» сообщение, комбинируя текст, изображение, видеоряд, звук. Они дают возможность осуществлять интеракцию в режиме реального времени и виртуального общего пространства, иметь доступ в коммуникационную сеть в режиме 24 часа в сутки 7 дней в неделю. Поэтому компьютерные сети стали наиболее эффективным инструментом виртуализации, а виртуализацию часто отождествляют с компьютеризацией, хотя виртуализация не сводима к экспансии компьютерных сетей.

Компьютерные мультимедиа до сих пор не вытеснили традиционные коммуникационные технологии. Это хорошо показывает статистика затрат на рекламу, приходящихся на различные типы медиа. Например, в США — на самом большом в мире рынке рекламы — на долю печатных медиа приходится примерно 35 % общих расходов на рекламу, на долю телевидения — примерно 45 %, на долю интернета — 10 %. Экономически интернет лишь догоняет более традиционные медиа, хотя темпы роста этого сегмента рекламы самые высокие. К тому же образы, транслируемые печатными и электронными масс-медиа, создаются с использованием компьютеров, а многие газеты, журналы, радиостанции и телеканалы создают собственные интернет-сайты. Так что виртуализация как развитие экономики образов не сводится к коммерциализации интернета, но порождает растущую необходимость в компьютерных технологиях.

В политике виртуализация институтов обусловлена тем, что в борьбе за власть решающую роль играет не реальное индивидуальное или коллективное действие, а виртуальная сила — имидж. Виртуальная демократия формируется, когда за голоса не особенно умеющих и желающих разбираться в политических программах избирателей борются кандидаты, не приверженные определенной идеологии, но зато имеющие привлекательный образ, созданный имиджмейкерами. Политическая борьба в экономически развитых странах всё в большей степени ведется через массмедиа и новые коммуникационные сети в стиле шоу-бизнеса, а также с помощью приемов, заимствуемых из рекламы, брендинга и маркетинга. В начале прошлого века Владимир Ульянов (Ленин) ввел в оборот марксистскую формулу: «Политика есть концентрированное выражение экономики». В начале нынешнего века сформировалась новая экономика, которая в условиях постиндустриального капитализма создает выразительные средства для политики, чьи традиционные способы коммуникации — идеология, пропаганда, партийные собрания и митинги — заметно слабее по воздействию на мышление и поведение целевых аудиторий, чем брендинг, реклама, промоакции и бизнес-презентации.

В условиях массовой демократии интенсивность конкуренции среди политиков растет, а активность избирателей снижается. В ситуации избытка политиков и дефицита политического участия граждан виртуализация становится новым и наиболее рациональным режимом функционирования демократических институтов. Политическая борьба превращается в борьбу образов, т. е. политических имиджей. Реальные личность и деятельность политика необходимы лишь в качестве «информационных поводов», чтобы создавать тот имидж, который востребован в сложившейся ситуации. Политтехнологи разрабатывают сценарии, слоганы, спецэффекты, для демонстрации которых публике проводятся акции, воспринимающиеся как политические. Избирательная кампания становится кампанией рекламной, а не политической в традиционном смысле слова, что диктует необходимость передачи ключевых функций по ее ведению из рук профессиональных политиков в руки профессионалов рекламной индустрии.

Политика ныне творится не только на заседаниях правительств, парламентов и на партийных митингах. Большая часть политики творится в пиарагентствах, в телестудиях и на концертных площадках. Управление и собственно политика в конце XX в. разошлись точно так же, как разошлись производство и экономика. Стоимость товара виртуальна и легитимность власти тоже становится виртуальной. Следствием такой виртуализации является изменение характера политического режима — массовой демократии. В ходе выборов больше не происходит сколько-нибудь существенная смена чинов-ников-экспертов, которые осуществляют рутинную работу по управлению в «коридорах власти». Меняются так называемые публичные политики, т. е. те, кто в буквальном смысле работает на публику. Голосование за образ и конкуренция имиджей ведут к виртуализации государства, основанного на системе выборов.

Коллективное политическое действие замещается образами так же, как и действие индивидуальное. Партии, возникавшие как массовые организации — «армии» агитаторов, представляющих классовые, этнические, конфессиональные, региональные интересы, с появлением команд имиджмейкеров, действующих через каналы массмедиа, утратили свою эффективность в мобилизации избирателей. Политические партии раньше были массовыми организациями, членство в которых было связано с приверженностью идеологии и с участием в регулярной повседневной работе. Теперь они становятся привлекающими электорат брендами, продвижение которых поручается профессионалам из массмедиа и рекламной индустрии. Партии превратились в «бренды» — эмблемы и рекламные слоганы, традиционно привлекающие электорат. Идея использования приверженности «бренду» движет процессом поддержания образа политической борьбы как борьбы партий, однако на практике создаются политические проекты с гибкой сетевой структурой без фиксированной идеологии и постоянного состава участников.

Там, где бренд — давняя традиция, атрибуты образа «старых добрых» либералов, социал-демократов или коммунистов старательно поддерживаются, даже если первоначальная идеология больше не играет никакой роли в деятельности членов партии и в мобилизации избирателей. Именно так функционируют, например, республиканская и демократическая партии в США, консервативная и лейбористская партии в Великобритании, христианско-демократическая и социал-демократическая партии в Германии.

Там, где бренд отсутствует, партии и движения могут быстро формироваться, объединяться в коалиции и распадаться в стремлении найти привлекательный имидж. Здесь примером может служить практика создания партий в таких странах, как Россия, Италия, Южная Корея, где перед каждыми парламентскими выборами можно наблюдать «ребрендинг» тех или иных партий. В России в 1990-х годах устойчивый партийный бренд был только у КПРФ, и он сохраняется, несмотря на то что коммунистическая идеология перестала играть реальную роль в деятельности лидеров партии. Интенсивный поиск привлекательного образа в этот период велся для правоцентристской партии, и были опробованы различные проекты — «Демократическая Россия», «Выбор России», «Наш дом — Россия», «Отечество — Вся Россия», «Межрегиональное движение “Единство”», «Единая Россия». В 2000-х годах создание бренда, привлекающего электорат, стало проблемой для политиков, оппозиционных по отношению к правящей партии — «Единой России», и создание виртуальных партий и коалиций стало важной частью их деятельности.

Политика образов требует интенсивного использования телекоммуникационных технологий, поэтому в конце XX в. быстро произошло превращение глобальной компьютерной сети в средство и среду политической деятельности. Практически все политические кампании теперь сопровождаются созданием специализированных серверов и веб-сайтов, посредством которых формируется имидж политика (политической акции или организации). Через интернет ведется агитация, осуществляется коммуникация со сторонниками и т.д. Государственная бюрократия (прежде всего министерства, налоговые и иммиграционные службы) теперь также всё чаще представлена в интернете страницами и порталами, замещающими взаимодействие граждан с государственными служащими. В интернете на таких ресурсах, как «Госуслуги», «Российская общественная инициатива» и т. п., возможно получение консультаций, обращение за информацией, подача налоговых деклараций и петиций и т. д.

Характерно то, что в сети и функционеры политических партий / движений, и работники государственных учреждений, и граждане осуществляют коммуникацию посредством технологии, которая в принципе позволяет не вести коммуникацию в формате партийной организации или бюрократической процедуры. Однако здесь потенциал этой технологии используется прежде всего для поддержания образа привычного распределения социальных ролей. Посетителям веб-сайтов предлагаются регистрация участников, заполнение всякого рода формуляров, голосование по заданной проблеме и т. п. Тем самым в условиях отсутствия реального институционального взаимодействия поддерживается образ «действующей организации» или «работающего государства». Интенсивная политизация киберпространства наглядно демонстрирует, что новая политика строится на компенсации дефицита реальных ресурсов и реальных действий изобилием образов.

В сфере культуры виртуализация институтов обусловлена тем, что в создании интеллектуальных и эстетических ценностей решающую роль играет не реальное творчество и его оценка реальными экспертами и публикой, а виртуальное произведение — концепция, проект, модель и его презентация в коммуникациях.

В деятельности ученых в конце XX — начале XXI в. реальная исследовательская работа занимает всё меньше места и всё больше времени, сил, изобретательности приходится на поддержание имиджа успешного и результативного ученого. Фокус активности в академических сообществах смещается на создание проектов, которые привлекли бы внимание грантодателей, на публикацию статей в престижных научных журналах, на достижение высокого уровня цитируемости, на выдвижение ярких и простых моделей, которые привлекли бы внимание журналистов. В условиях, когда людей с академическими степенями и амбициями исследователя всё больше, а интереса к научным проблемам у неспециалистов всё меньше, такая стратегия виртуализации — замещения реальной научной работы созданием образа научной эффективности — становится рациональной. Исполнение социальных ролей исследователя, эксперта, оппонента всё меньше ориентируется на нормативные ожидания, принятые в профессиональном сообществе, и всё больше приспосабливаются к ожиданиям и вкусам неспециалистов.

Виртуальная наука как создание академических имиджей не уничтожает реальную научную деятельность. Скорее виртуальная наука становится защитным буфером для реальных исследований, которые требуют больших затрат человеческих и материальных ресурсов и не гарантируют быстрого и впечатляющего эффекта. В результате возрастания в научных сообществах роли образов и коммуникаций традиционные институты в сфере науки — исследовательские организации, научные школы, конференции — сохраняются и поддерживаются, если они являются носителями престижных образов, своего рода академических «брендов». Но для проведения инновационных исследований ученые всё чаще создают проектные и сетевые структуры, аналогичные виртуальным корпорациям в современной постиндустриальной экономике.

В артистических сообществах также получают распространение практики создания образа творчества, соответствующего ожиданиям и компетенциям неспециалистов. Постмодернистский поворот в искусстве уравнял художественные и обыденные практики, произведения искусства и бытовые предметы. В результате стали распространенными такие приемы создания арт-объектов, как эстетизация обыденных вещей и контекстуализация известных объектов. В первом случае обыденные вещи выставляются в галереях от имени художника или фиксируются на фото и видео и демонстрируются на фестивалях. Во втором случае вокруг функционирующего здания или другого элемента городской среды устраиваются перформансы или флэшмобы, помещающие известные публике объекты в контекст арт-проекта. Такого рода художественные проекты не требуют реального творчества, диктуемого институциональными нормами прошлого столетия, но они предполагают участие в коммуникациях, в ходе которых арт-проект будет признан в качестве художественного события. Поэтому проектная логика артистической деятельности и сетевая структура артистических сообществ получают всё большее распространение в современном искусстве, а традиционные институты — художественное направление, театр, галерея, фестиваль — всё чаще переводятся в режим виртуального существования.

Обобщая анализ тенденций в сферах экономики, политики, науки, искусства, можно сделать вывод, что нынешнее функционирование социальных институтов вполне адекватно описывается с помощью трех характеристик виртуальной реальности — это нематериальность воздействия, условность параметров и эфемерность. Эффект следования институциональным нормам достигается за счет образов и коммуникаций, замещающих реальные вещи и действия. Образы и коммуникации стилизуются в зависимости от того, как трактуется участниками взаимодействия институциональная принадлежность ситуации взаимодействия. Выбор (и борьба за право выбора) институциональной принадлежности взаимодействия превращает каждый отдельный институт в периодически «включаемую» и «выключаемую» среду (контекст) взаимодействия. Это непостоянство или изменчивость — временами эфемерность, временами эффективность — институционального строя было зафиксировано в современной социологической теории Э. Гидденсом и П. Бурдье в их концепциях взаимообусловленности и диалектического единства действия и структуры.

Виртуализируется не только система институтов, но и система неравенства. В сложившейся в ходе модернизации стратификации общества дифференцирующим фактором является уровень жизни. Новые неравенства на основе неодинакового распределения в обществе образов и коммуникаций возникают в двух формах: 1) разрыв между стилями жизни; 2) «цифровой разрыв».

Социологи констатируют, что в последние десятилетия в развитых странах при прочих равных условиях роль дифференцирующего фактора переходит к стилю жизни. Привычные характеристики социального статуса — уровень дохода, образования, престижа профессии — замещаются степенью стилизации потребления, знания, профессиональной деятельности. «Стилизация» в данном случае означает превращение потребления, знания, профессии в имиджевую систему При близких уровнях дохода, образования, престижа профессии, что характерно для средних слоев в модернизированном обществе, способность создавать и поддерживать имидж становится решающим фактором поддержания статуса. Стилевой разрыв возникает как следствие конкуренции стилизаций. Эта новая форма неравенства трансформирует привычную стратификационную структуру, которая становится фрагментарной, многомерной и даже эфемерной. Соотношение статусов нестабильно, сильно зависит от сиюминутной привлекательности образов, создаваемых в процессе индивидуальной / групповой стилизации.

Тот, кто успешно манипулирует образами или просто вовлечен в этот процесс, всегда приобретает относительно высокий социальный статус и воспринимает общество прежде всего как поле символических практик. Тот, чьи практики ориентированы на представление о реальности общества, игнорирует роль имиджевых практик и с большей вероятностью оказывается ниже по статусу, определяемому престижностью стиля жизни. С другой стороны, низкий социальный статус предполагает затрудненность доступа к социальным благам — высокому заработку, высшему образованию, престижной профессии, — и эти ограничения выступают для индивида как объективная и труднопреодолимая реальность общества. Высокий же статус предполагает разнообразие возможностей доступа к социальным благам, поэтому для индивида, обладающего таким статусом, общество естественным образом представляется виртуальной реальностью, в которой оперирование образами вызывает реальные эффекты.

«Цифровой разрыв» (англ. digital divide) — это форма неравенства, обусловленная неодинаковым доступом к компьютерным технологиям и неодинаковым уровнем владения этими технологиями. При одинаковом уровне доходов и образования наличие или отсутствие доступа к компьютеру и интернету разделяет людей на тех, у кого есть и у кого нет дополнительных преимуществ. Дополнительные преимущества дают ресурсы, которые доступны тем, кто использует цифровые технологии. Создавая при их помощи образы и вступая в коммуникацию, индивиды могут получить нужную информацию, приобрести популярность в виртуальных сообществах, получить от партнеров по коммуникации моральную, интеллектуальную или даже материальную помощь.

«Цифровой разрыв», связанный с доступом к компьютерам и интернету, медленно, но неуклонно сокращается. Например, в России, по данным Росстата, в 2003 г. среди 20 % домохозяйств с наименьшими доходами обеспеченность персональными компьютерами была на уровне 4 на 100 домохозяйств, а среди 20 % домохозяйств с наибольшими доходами — 20 компьютеров на 100 домохозяйств. В 2012 г. разрыв сократился: 64 компьютера на 100 среди 20 % домохозяйств с низкими доходами против 101 компьютера на 100 среди 20 % домохозяйств с самыми высокими доходами. Однако «цифровой разрыв» между активными пользователями, которые сами создают цифровой контент, размещают его на интернет-сайтах и тем самым управляют образами и коммуникациями, и остальной массой пользователей постоянно нарастает.

«Цифровой разрыв» среди тех, кто по экономическим и техническим условиям имеет одинаковый доступ к компьютерным технологиям, но в разной степени владеет навыками участия в процессах виртуализации, связан также с тем, что разные поколения живут в разных виртуальных реальностях. По данным опроса Всероссийского центра изучения общественного мнения (ВЦИОМ), в начале 2012 г. интернетом пользовались 55 % взрослых жителей России и 82 % пользователей интернета имели аккаунты в социальных сетях. Но доминирующим инструментом виртуализации общества остается телевидение. По данным опроса ВЦИОМ, в 2013 г. «главным источником новостей о событиях в стране» телевидение назвали 60% взрослых респондентов, а интернет — 23%. При этом интернет выбрали главным источником новостей 50% респондентов в возрасте 18-24 лет и только 11 % в возрасте 45-59 лет. То есть молодежь ведет свою социальную жизнь больше в виртуальной реальности, созданной при помощи новых цифровых технологий. Старшее поколение погружено в виртуальную реальность, создаваемую при помощи более традиционных СМИ.

Свидетельством погружения в разные виртуальные реальности, ценностного и поведенческого разрыва между поколениями в нашей стране является ​ также то, что реальная демографическая структура России не совпадает с демографической структурой социальных сетей, функционирующих в интернете. Например, в самой популярной в последние годы сети «ВКонтакте» число аккаунтов старших возрастных групп существенно меньше реального количества людей старшего возраста, а число аккаунтов молодежи заметно превышает ее реальную численность (рис. 8.3). Этот парадокс объясняется тем, что участие в коммуникациях от лица множества виртуальных персонажей, эксперименты с идентичностью, создание ботов в социальных сетях являются обычными практиками для новых поколений. Виртуализация общества делает совместную жизнь разных поколений сложнее и потому требует дополнительных усилий по изучению и пониманию всех эффектов такого рода социальных изменений.

Сопоставляя представленную выше социоцентристскую модель виртуализации с техноцентристскими моделями, можно зафиксировать общую для них зависимость логической структуры от социокультурного сдвига конца XX — начала XXI в. Тенденции, наблюдаемые в развитых странах, интерпретируются с помощью парадигмального различения «реальное / виртуальное». Перспективы использования виртуализационной парадигмы для описания и объяснения социальных изменений определяются тем, насколько продолжительными будут тенденции, вызванные социокультурным сдвигом конца XX — начала XXI в. и не произойдет ли в ближайшем будущем новый сдвиг, который превратит в наиболее значимые те тенденции, которые сейчас выглядят несущественными. В настоящее же время любая теоретическая модель трансформации общества, чтобы быть адекватной современным тенденциям, должна строиться с использованием понятия виртуальности или его аналогов, подчеркивающих роль образов, коммуникаций, символов, игры и перформанса в социальных процессах.


 

Ключевые слова: Виртуализация, Общество
Источник: Социология: теория, история, методология: учебник / под ред. Д. В. Иванова. — СПб.: Изд-во С.-Петерб. ун-та, 2019. — 480 с.
Материалы по теме
Тенденции виртуализации общества
Социология: теория, история, методология: учебник / под ред. Д. В. Иванова. — СПб.: Изд-во С...
Техноцентристские теории виртуализации
Социология: теория, история, методология: учебник / под ред. Д. В. Иванова. — СПб.: Изд-во С...
Направления субъективного подхода к анализу общества
Исаев Б.А., Социология. Краткий курс.: ООО «Питер Пресс»; Санкт-Петербург; 2007
Условия становления гражданского общества в современной России
Исаев Б., Баранов Н., Современная российская политика: Учебное пособие. Для бакалавров. —...
Коэволюционная стратегия взаимодействия природы и общества
Н.В. Рябоконь. Философия УМК - Минск.: Изд-во МИУ, 2009
Соотношение государства и гражданского общества
Основы социологии и политологии: учебник для учащихся средних профессиональных учебных...
Общество, личность, государство
Теория государства и права - Учебник (под ред. М.Н. Марченко)
Общественно-политические процессы России в первой половине XIX в.
А. В. Шубин, И. Н. Данилевский, Б. Н. Земцов: История России (для студентов технических...
Оставить комментарий